Méthode · Débutant
Icebreaker rapide
Un icebreaker rapide, c'est cinq minutes debout après le déjeuner pour réveiller la salle. Un jeu annoncé comme tel, pas une inclusion, puis retour au travail.
- Durée3 min à 10 min
- Participants6 à 120
- NiveauDébutant
- Formatprésentiel
Un icebreaker rapide est un jeu de cinq minutes, debout, sans matériel, qui sert à une seule chose : réveiller une salle lourde, en général juste après le déjeuner. Il ne remplace pas l'ouverture d'un atelier, qui se fait par une vraie question posée à chacun, et il ne sert pas à mieux se connaître. C'est un outil de relance pour les facilitateurs et les managers qui animent une journée entière et savent que 14 h est le moment le plus dur.
À quoi sert vraiment l'icebreaker rapide
À traverser le creux de l'après-midi. La phrase a été dite en cadrage, pour une journée de 80 à 90 personnes : « Le plus dur c'est pas le matin, c'est l'après-midi. » Le groupe a mangé, la salle est chaude, et dans la première demi-heure on voit des paupières tomber. Ce n'est pas un manque d'intérêt pour le sujet. C'est de la digestion. On ne la combat pas avec une présentation de plus.
Cinq minutes debout, qui font bouger et rire un peu, remettent la salle d'aplomb. C'est tout ce que ça fait, et c'est déjà beaucoup. Ce que ça ne fait pas : ça ne crée pas de confiance, ça ne soude pas une équipe, ça ne révèle rien de personne. Tant que vous le présentez pour ce qu'il est, ça marche. Dès que vous le vendez pour autre chose, les participants le sentent, et ils jouent du bout des doigts.
Notre position est écrite dans pourquoi on ne fait plus d'icebreaker en ouverture : on ouvre par une question, pas par un jeu, et on garde le jeu pour ce seul moment. Cette fiche en est le mode d'emploi. Elle ne dit pas « faites des icebreakers ». Elle dit : si vous en faites un, faites-le court, au bon moment, et sans mentir sur ce qu'il fait.
Le matin, la place est prise par le temps d'inclusion : chacun dit où il en est face au sujet du jour, sans commentaire. Le jeu de 14 h ne le remplace pas et ne le rejoue pas. Si le groupe a besoin, après le déjeuner, de dire où il en est, c'est une deuxième inclusion courte qu'il lui faut, par exemple le triangle IEP : trois notes de 1 à 5, intellectuel, émotionnel, physique, et une phrase sur la plus basse. S'il a seulement besoin de se réveiller, c'est le jeu. Et si le groupe ne se connaît pas du tout, c'est encore autre chose : un jeu de rencontre comme le bingo de l'inclusion, qui, malgré son nom, n'est pas une inclusion.
C'est aussi une réponse partielle à une question qu'on entend souvent : comment concilier travail et convivialité sur une même journée sans perdre le groupe en route. On nous l'a dit en cadrage : « C'est compliqué de revenir à du travail dès lors qu'on a basculé sur le ludique. » Le jeu rapide est justement celui qui ne fait pas basculer : trop court pour qu'on s'y installe.
Quand ne pas utiliser l'icebreaker rapide
- C'est l'ouverture de la journée ou de la réunion. Le début d'un temps collectif sert à savoir où en est le groupe face au sujet. Un jeu ne vous le dira pas. Ouvrez par une inclusion, et gardez le jeu pour l'après-midi.
- Le sujet du jour est lourd. Une réorganisation annoncée, des départs, un conflit ouvert : faire bouger les gens en riant à 14 h, c'est leur dire que vous n'avez pas mesuré ce qu'ils vivent. Préférez une vraie pause, dehors si possible.
- Vous comptez en tirer une leçon. Si vous prévoyez un débrief (« qu'est-ce que ce jeu dit de notre façon de travailler ? »), ce n'est plus un jeu de relance, c'est un exercice déguisé. Les participants le repèrent, et ils jouent en se méfiant. Si c'est une leçon que vous cherchez, prenez un exercice fait pour ça et annoncé comme tel, comme le bâton d'hélium, avec un vrai temps de débrief.
- Le groupe est à distance. Un jeu debout ne passe pas à travers une caméra. En visio, il faut un autre format, pensé pour l'écran.
- Une personne du groupe ne pourra pas y prendre part. Un jeu où il faut sauter, courir ou se toucher exclut quelqu'un tôt ou tard. Choisissez un jeu faisable assis comme debout, ou ne le faites pas.
Les questions qu'on nous pose sur l'icebreaker rapide
Comment animer un icebreaker rapide ?
Debout, en cercle, avec une règle qui tient en deux phrases, et en vous arrêtant au bout de cinq minutes, même si ça marche bien. Vous annoncez ce que c'est (« on se réveille, ça ne sert à rien d'autre »), vous montrez la règle au lieu de l'expliquer, vous jouez deux ou trois manches, et vous enchaînez sans transition sur une consigne de travail concrète. Pas de débrief, pas de morale, pas de gagnant qu'on applaudit pendant une minute.
Quel icebreaker en 5 minutes, concrètement ?
Trois jeux tiennent en cinq minutes, sans matériel, à 10 comme à 60. Compter jusqu'à vingt : le groupe en cercle, les yeux baissés, compte à voix haute de un à vingt, une personne à la fois, sans ordre fixé ; si deux voix se chevauchent, on repart de un. Le un-deux-trois à deux : face à face, on compte à tour de rôle jusqu'à trois, puis on remplace le un par un clap, puis le deux par un claquement de doigts. La ligne silencieuse : le groupe se range par date d'anniversaire, sans dire un mot. Aucun des trois ne demande de parler de soi, et c'est voulu.
Pourquoi un icebreaker après le déjeuner, et pas le matin ?
Parce que le matin, le groupe n'a pas besoin d'être réveillé, il a besoin d'entrer dans le sujet. À 9 h, les gens arrivent avec leurs mails, leurs inquiétudes, leur trajet : il faut qu'ils posent tout ça et qu'ils rejoignent la question du jour. À 14 h, le problème a changé. Ils sont dans le sujet, mais leur corps ne suit plus. Un jeu répond au deuxième problème, jamais au premier.
Comment relancer l'énergie d'un groupe sans jeu ?
En changeant ce que les gens font de leur corps. Faites travailler debout : un sous-groupe devant un mur plutôt qu'assis autour d'une table. Changez les gens de place. Faites une partie de l'atelier en marchant, par deux. Ouvrez les fenêtres. Et ne remettez pas une présentation à 14 h : l'après-midi, le groupe doit produire, pas écouter. Souvent, c'est le programme qu'il faut revoir, pas le jeu qu'il faut trouver.
Un icebreaker sans matériel, ça existe vraiment ?
Oui, et c'est même la condition. Un jeu qui demande du matériel demande une installation, une explication et un rangement : vos cinq minutes deviennent quinze, et le retour au travail devient laborieux. Les trois jeux cités plus haut ne demandent que de la place pour se tenir debout. Si la salle est encombrée, faites-le debout derrière les chaises, ou dans le couloir.
Et si certains ne veulent pas jouer ?
Ils ne jouent pas, et personne ne commente. Annoncez-le avant : « si vous préférez regarder, vous regardez ». Une partie finit par entrer dans le jeu à la deuxième manche. Ceux qui restent en retrait ont leurs raisons, et un jeu de relance ne vaut pas qu'on les mette mal à l'aise devant leurs collègues.
Devant un comité de direction, ça ne fait pas colonie de vacances ?
Si, quand on le présente comme un exercice de cohésion. Non, quand on le présente pour ce qu'il est. Un comité de direction qui a enchaîné quatre heures de travail comprend très bien qu'on se lève cinq minutes pour se réveiller. Ce qu'il ne supporte pas, c'est qu'on lui explique ensuite ce que le jeu dit de lui. Choisissez un jeu sobre, comme le comptage jusqu'à vingt, et restez bref.
Le déroulé de l'icebreaker rapide, minute par minute
Ce déroulé est calé sur 30 personnes, à 14 h, juste après le déjeuner, avec un facilitateur. Dix minutes en tout, dont cinq de jeu : l'annonce et le retour au travail comptent autant que le jeu lui-même.
| Temps | Ce qui se passe | Ce que fait le facilitateur |
|---|---|---|
| 0 à 1 min | Annonce : on se lève, cinq minutes, pour se réveiller, rien d'autre | Le dit en une phrase et se lève le premier |
| 1 à 2 min | Mise en cercle debout, les chaises restent en place | Montre où se placer, fait élargir le cercle pour que chacun voie tout le monde |
| 2 à 3 min | La règle en deux phrases, puis une démonstration | Montre au lieu d'expliquer, accepte une seule question |
| 3 à 6 min | Le jeu : deux ou trois manches, de plus en plus vite | Joue avec le groupe, relance, ne corrige personne |
| 6 à 7 min | Fin nette, sur une réussite plutôt que sur un échec | Coupe tant que ça marche, remercie, ne commente pas |
| 7 à 10 min | Retour au travail : une consigne concrète, en sous-groupes, debout si possible | Donne la consigne avant que les gens se rassoient, lance le chronomètre |
Ce que vous dites en salle, pendant l'icebreaker rapide
Une proposition de consignes, phase par phase. Dites-les avec vos mots : ce qui compte, c'est l'ordre, et ce qu'elles interdisent. L'exemple est le comptage jusqu'à vingt. Tout tient en moins d'une minute de parole : si vous parlez plus, le jeu dure plus.
À l'annonce. « On se lève tous, cinq minutes. Ça ne sert qu'à se réveiller après le déjeuner, ensuite on reprend. Si vous préférez regarder, vous regardez. »
À la mise en cercle. « En cercle, debout, assez large pour voir tout le monde. Les chaises restent où elles sont. »
À la règle. « On compte de un à vingt, à voix haute, une personne à la fois, dans n'importe quel ordre. Si deux personnes parlent en même temps, on repart de un. Je commence : un. »
À la fin. « On s'arrête là, c'était l'objectif. Merci. »
Au retour au travail. « Avant de vous rasseoir : par quatre, devant le mur, dix minutes sur la question de l'après-midi. Elle est écrite ici. C'est parti. »
Quand ça dérape. Si le groupe connaît déjà le jeu et soupire : « Vous le connaissez ? Alors on laisse le jeu. Deux minutes debout, et on reprend. » Si quelqu'un veut en tirer une leçon : « Ce jeu ne dit rien de nous. Il servait à se réveiller. On reprend. »
Avant l'icebreaker rapide : ce qu'on prépare
Le jeu, la veille. Choisissez-en un, et jouez-le vous-même au moins une fois, avec des collègues ou chez vous. Un jeu qu'on anime pour la première fois se voit : on hésite sur la règle, on l'explique deux fois, et les cinq minutes deviennent dix.
La suite, surtout. La consigne de travail qui vient après le jeu doit être prête, écrite en grand, avec les sous-groupes déjà pensés. C'est elle qui transforme l'énergie du jeu en travail. Sans elle, le groupe se rassoit, attend, et retombe.
Le programme de l'après-midi. Si la reprise commence par la présentation la plus longue de la journée, aucun jeu ne la sauvera. Déplacez la présentation au matin, ou coupez-la. On le répète en cadrage : « dans 90 % des cas c'est un programme qu'il faut refaire entièrement ». L'après-midi en fait souvent partie.
La salle. Repérez où le cercle peut se faire : un espace dégagé, ou le fond de la salle, ou le couloir. Et renseignez-vous sur le groupe : si une personne ne peut pas rester debout ou se déplacer facilement, choisissez un jeu qui se fait assis, pour tout le monde.
Le dirigeant. Dites-lui avant ce qui va se passer : il joue comme les autres, ou il regarde, mais il ne fait pas de commentaire à la fin. Un mot de lui sur « l'esprit d'équipe » suffit à transformer le jeu en leçon.
Après l'icebreaker rapide : le lundi d'après
Il n'y a rien à faire après le jeu lui-même, et c'est le principe. Pas de photo, pas de débrief, pas de ligne dans le compte-rendu.
Ce qu'il faut regarder, ce sont les trente minutes qui suivent. Si les sous-groupes produisent, le jeu a fait son travail. Si la salle retombe à 15 h 30, le problème n'était pas l'énergie : c'était le programme, ou la question. Notez-le pour le débrief à chaud avec le commanditaire, le soir même.
Au débrief à froid, à 15 ou 30 jours, personne ne se souviendra du jeu, et c'est très bien. On se souviendra de ce qui a été produit l'après-midi, ou de rien. C'est ce qu'il faut mesurer.
Et au séminaire suivant, avec le même groupe, changez de jeu ou n'en faites pas. Un jeu refait devient un de ces outils dont les équipes disent qu'elles l'ont vu et revu. On en parle dans sortir des outils vus et revus.
Les pièges de l'icebreaker rapide, vus en vrai
Le jeu qui déborde. Le groupe s'amuse, le facilitateur laisse filer, les cinq minutes deviennent vingt. Le retour au travail devient une négociation, et une partie de la salle reste dans le jeu. Coupez pendant que ça marche : c'est à ce moment-là que la reprise est la plus facile.
Le débrief qui transforme le jeu en leçon. « Qu'est-ce que ce jeu nous apprend sur notre coopération ? » Le groupe comprend qu'il a été observé pendant qu'il croyait jouer. La méfiance monte, et elle dure tout l'après-midi.
Le jeu vu et revu. « Bosser pour un icebreaker, on en a un peu marre. » C'est une cliente qui nous l'a dit, en parlant des groupes qui ont déjà tout fait. Si le groupe connaît le jeu, il le fait en soupirant, et vous perdez les cinq minutes. Changez de jeu, ou levez simplement tout le monde pour une pause courte.
Le jeu qui met une personne en difficulté. Un jeu où l'on perd seul devant tout le monde, où l'on doit toucher les autres, ou parler de soi : quelqu'un se retrouve mal à l'aise, et c'est lui que la salle regarde. Choisissez des jeux où c'est le groupe qui rate, jamais une personne.
Le jeu à la place du programme. L'après-midi s'effondre à chaque séminaire, et on cherche chaque fois un meilleur jeu. Le problème est la présentation de 14 h, ou l'absence de question de travail. Le jeu ne répare pas un programme mal construit.
Adapter l'icebreaker rapide : distanciel, petit groupe, grand groupe
En distanciel
Ne transposez pas un jeu debout en visio : il ne passe pas la caméra. Après la pause déjeuner d'une journée en ligne, faites plutôt lever tout le monde deux minutes loin de l'écran, caméras coupées, puis reprenez par une question courte à laquelle chacun répond dans la discussion écrite. Pour un vrai jeu pensé pour l'écran, voyez le brise-glace à distance. Et pas d'hybride, une partie en salle qui joue et l'autre qui regarde son écran : c'est le pire des deux mondes. Voir animer en hybride.
Avec un petit groupe
Sous 6 personnes, un jeu de groupe tombe à plat : pas assez de monde pour que ça prenne. Levez-vous, changez de disposition, faites deux minutes de marche, et reprenez. À quatre, un café pris debout vaut mieux qu'un jeu.
Avec un grand groupe
Au-delà de 50, un seul cercle ne tient plus : on ne s'entend pas d'un bout à l'autre. Faites plusieurs cercles de 10 à 15, avec la même règle, lancés en même temps, un facilitateur ou un relais par cercle. Au-delà de 100, gardez un jeu que chacun fait à sa place avec son voisin, comme le un-deux-trois à deux. C'est une des questions qu'on nous pose quand il s'agit d'animer un grand groupe sur toute une journée.
Pour aller plus loin que l'icebreaker rapide
Méthodes liées
Méthodes liées
Méthode · Débutant
Temps d'inclusion
Le temps d'inclusion ouvre un atelier ou une réunion : chacun dit où il en est face au sujet du jour, sans commentaire. 15 à 30 min, à la place de l'icebreaker.
Méthode · Débutant
Brise-glace à distance
Un brise-glace à distance tient en 5 minutes : chacun écrit dans le chat au même signal, puis deux ou trois parlent. Ce qui marche en visio, ce qui casse.
Repère
Triangle IEP : intellectuel, émotionnel, physique, le check-in en trois notes
Le triangle IEP est un check-in en trois notes de 1 à 5 : intellectuel, émotionnel, physique. Chacun écrit, entoure la plus basse, et dit pourquoi. 15 minutes.
Situations où ça sert
- Animer un grand groupe de 100 personnes et qu'il en sorte quelque chose
- Concilier travail et convivialité sur une journée de séminaire
- Sortir des outils vus et revus : autre chose que les post-it
Insuffle Académie
Apprendre à l'animer
Insuffle Académie forme les facilitateurs internes en 3 jours, 80 % de pratique. Les outils, c'est 10 % du sujet.
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