Méthode · Luke Hohmann, Innovation Games, 2006
Speed boat
Le speed boat dessine un bateau, une île, du vent et des ancres pour faire dire à une équipe ce qui la pousse et ce qui la freine, en 45 à 90 minutes.
Le speed boat est un canevas d'atelier : un bateau dessiné en grand, une île qui représente le cap, du vent pour ce qui pousse l'équipe, des ancres pour ce qui la freine, des rochers pour les risques devant. Il sert à faire dire à un groupe de 5 à 30 personnes, en 45 à 90 minutes, ce qui l'aide et ce qui le retient, sans passer par une réunion où trois personnes parlent. C'est le format qu'on sort pour une fin de projet, une fin d'année d'équipe, ou une équipe de direction qui sent que quelque chose coince sans réussir à le nommer.
À quoi sert vraiment le speed boat
À faire sortir ce qui ne se dit pas en réunion. Demandez à une équipe « qu'est-ce qui vous freine ? » et vous aurez des réponses prudentes, tournées vers l'extérieur : le marché, le budget, le siège. Demandez « quelles ancres retiennent ce bateau ? » et la même équipe écrit sur un post-it que les décisions ne sont jamais prises, ou que deux services ne se parlent plus. La métaphore fait le travail. On ne parle plus de soi, on parle d'un dessin. Et sur un dessin, le post-it du stagiaire pèse autant que celui du directeur.
Le second effet, c'est le temps d'écriture individuelle. Chacun écrit seul, en silence, avant que quiconque ouvre la bouche. Sans ça, le premier qui parle donne le ton, et les dix autres complètent sa liste au lieu d'apporter la leur. Avec ça, vous récoltez douze regards au lieu d'un regard et onze approbations.
Le troisième effet, celui que tout le monde oublie, c'est qu'il rend visible le déséquilibre. Les ancres sortent toujours plus vite que le vent. Une équipe met trois minutes à lister quinze freins et peine à trouver cinq forces. Ce n'est pas que l'équipe va mal ; c'est que les freins sont concrets et les forces sont invisibles tant qu'elles marchent. Voir ça au mur, ensemble, change déjà la conversation.
Ce que le speed boat ne fait pas : décider. Il révèle. Un bateau couvert de post-its n'est pas un plan d'action, c'est un diagnostic partagé. La décision vient après, avec le vote par gommettes pour choisir les deux ancres qu'on lève d'abord, et une décision explicite de celui qui décide. Un client nous a dit, après une série d'ateliers pourtant réussis : « On a fait beaucoup d'ateliers, mais on n'a pas rempli le plan d'action. » Le bateau seul, c'est exactement ce risque.
Quand ne pas utiliser le speed boat
- Personne ne sait dire ce que représente l'île. Sans cap partagé, les ancres et le vent répondent à des questions différentes selon les gens. Vous aurez un bateau plein et une lecture impossible. L'île se cadre avant la séance, pas pendant.
- Le conflit est ouvert et frontal. Deux personnes qui ne se parlent plus, un manager contesté par son équipe : le canevas fait sortir les tensions, il ne donne aucun moyen de les traiter. Ce cas demande un cadre dédié et quelqu'un qui sait le tenir.
- Il faut trancher entre des options déjà connues. Si le groupe a trois scénarios sur la table et doit en choisir un, ne dessinez pas un bateau. Un vote pondéré et une décision par consentement feront le travail en vingt minutes.
- Vous n'avez pas quinze minutes pour décider à la fin. Un bateau sans l'étape de vote et d'actions, c'est une heure agréable et zéro changement. Si le créneau est trop court, faites-le une autre fois, ou faites autre chose.
Les questions qu'on nous pose sur le speed boat
Comment animer un speed boat ?
Avec un cap écrit au mur, dix minutes d'écriture individuelle, un dépôt un par un sans débat, un regroupement, un vote et une décision. Dans cet ordre, et sans sauter la fin. L'île d'abord : vous la nommez en une phrase, vous vérifiez que le groupe la comprend, et vous ne lancez rien tant qu'elle est floue. Ensuite chacun écrit seul, une idée par post-it, une couleur par symbole. Puis chacun vient coller en lisant à voix haute ; vous reformulez, vous ne commentez pas, vous empêchez les autres de répondre. Vous regroupez ce qui se ressemble, vous faites voter, et vous faites dire une décision par celui qui décide. Un facilitateur suffit jusqu'à 12 personnes.
Speed boat : méthode complète ou simple dessin à remplir ?
Une méthode complète, dont le dessin n'est que le support. Ce qui fait marcher l'atelier, ce n'est pas le bateau, c'est la séquence : un cap posé avant, un temps seul avant le temps ensemble, un dépôt sans débat, un vote, une décision. Si vous imprimez le canevas et que vous dites « allez-y », vous aurez un joli bateau et une équipe qui repart comme elle est venue. Pour une première fois, restez sur trois symboles : île, vent, ancres. Chaque case en plus dilue l'attention.
Speed boat rétrospective : ça change quoi par rapport à une rétro classique ?
Rien sur le fond, tout sur la forme. Le bateau est un des formats possibles pour animer la rétrospective, pas une méthode concurrente. Ce qu'il apporte par rapport aux trois colonnes habituelles (« ce qui a marché, ce qui n'a pas marché, ce qu'on change »), c'est la métaphore, qui autorise à dire des choses qu'une colonne intitulée « ce qui n'a pas marché » fait taire. Et l'île, qui oblige à regarder le cap et pas seulement le rétroviseur. Une rétro d'équipe qui se parle déjà franchement n'en a pas besoin. Une équipe qui rushe ses rétros en vingt minutes, si.
Speed boat : exemple d'une séance d'une heure avec une équipe projet ?
Douze personnes, un projet qui vient de se terminer, une heure. L'île : « le prochain projet de cette taille livré sans les trois mois de retard qu'on vient de vivre ». Dix minutes seuls : chacun écrit ses vents, ses ancres, ses rochers. Quinze minutes de dépôt : les ancres remplissent la moitié du canevas en cinq minutes, le vent met le double de temps à sortir, comme toujours. Dix minutes de regroupement : six paquets d'ancres, dont un qui revient sur un post-it sur trois, la validation qui remonte trop haut et trop tard. Cinq minutes de vote : trois gommettes chacun, ce paquet sort loin devant. Quinze minutes de décision : le chef de projet, qui décide, dit ce qu'il change sur la validation dès le prochain projet, qui le porte, pour quand. Le reste part en compte-rendu avec la photo du bateau.
Combien de personnes, et combien de temps ?
De 5 à 12 personnes sur un seul canevas, et de 45 à 90 minutes. Au-dessus de 12, le dépôt s'éternise et les derniers à coller n'ont plus rien à dire : passez en sous-groupes de 6 à 8 avec un bateau chacun, puis mettez les paquets en commun. Sur la durée, 45 minutes suffisent pour une rétro d'équipe qui connaît le format. Comptez 90 minutes dès qu'il faut cadrer l'île sérieusement et décider à la fin. Ne rognez jamais sur la fin.
Ça marche en visio ?
Oui, sur un tableau blanc en ligne, et c'est un des rares ateliers qui passe bien à distance. Le bateau est projeté, chacun a ses post-its virtuels de trois couleurs, l'écriture individuelle se fait caméra coupée, le dépôt se fait à tour de rôle en lisant. Ce qui manque, c'est le corps : personne ne se lève pour aller au mur. À distance, compensez par le rythme : des temps courts, un chronomètre à l'écran, et pas plus de 8 personnes par canevas. L'hybride, une partie en salle et une partie derrière un écran, c'est le pire des deux mondes : évitez.
Qui anime : le manager ou un facilitateur ?
Le manager peut animer une rétro simple avec son équipe, à condition de ne pas coller ses propres post-its et de ne pas commenter ceux des autres. Dès que les ancres risquent de toucher au fonctionnement du collectif ou à sa propre façon de décider, il ne peut plus tenir les deux rôles. Ce qui freine l'équipe, c'est parfois lui, et personne ne l'écrira sur un post-it s'il tient le feutre. Là, il faut un tiers, interne ou externe. Pour une équipe de direction, c'est presque toujours le cas.
Le déroulé du speed boat, minute par minute
Ce déroulé est calé sur 12 personnes, une équipe projet en fin de cycle, un facilitateur, 75 minutes. Adaptez les durées, pas l'ordre.
| Temps | Ce qui se passe | Ce que fait le facilitateur |
|---|---|---|
| 0 à 5 min | Le cap : le bateau est affiché, l'île est nommée en une phrase et validée par le groupe | Écrit l'île au feutre, la lit deux fois, ne lance rien tant qu'elle n'est pas comprise |
| 5 à 10 min | Le code : vent, ancres, rochers ; une idée par post-it, une couleur par symbole | Explique en deux minutes, montre un exemple, annonce qu'on commencera par le vent |
| 10 à 20 min | Écriture individuelle, en silence | Tient le silence, ne relance personne, regarde qui a fini tôt |
| 20 à 35 min | Dépôt : chacun vient coller en lisant, le vent d'abord, puis les ancres, puis les rochers | Reformule sans juger, empêche le débat, déplace ce qui est collé au mauvais endroit |
| 35 à 45 min | Regroupement : les post-its qui disent la même chose se rapprochent, chaque paquet reçoit un nom | Regroupe à voix haute avec le groupe, compte, ne hiérarchise pas |
| 45 à 55 min | Vote : trois gommettes par personne sur les ancres à lever en priorité | Rappelle la question du vote, fait coller tout le monde en même temps |
| 55 à 70 min | Décision et actions : pour les deux ancres retenues, qui fait quoi, pour quand | Fait dire qui décide, écrit la décision, refuse les demi-décisions |
| 70 à 75 min | Clôture : ce qui part à qui, et quand on s'en reparle | Annonce la cadence, remercie, arrête à l'heure |
Ce que vous dites, mot pour mot, pendant le speed boat
Ce sont les consignes telles qu'on les donne devant le bateau. Une par temps, courte, et la même règle partout : on parle de fonctionnements, pas de gens.
Au cap. « Voilà le bateau. L'île, c'est là où on veut arriver : elle est écrite en une phrase, je la lis deux fois. Tant que quelqu'un ne la comprend pas, on ne démarre pas. »
Au code. « Le vent, c'est ce qui nous pousse. Les ancres, ce qui nous freine. Les rochers, ce qui pourrait nous faire couler ; une idée par post-it, une couleur par symbole, et on commencera par le vent. »
À l'écriture. « Dix minutes, seul, en silence. Tout ce qui vous vient, une idée par post-it. Des fonctionnements, pas des personnes. »
Au dépôt. « Chacun vient coller en lisant à voix haute. Le vent d'abord, tout le monde, puis les ancres, puis les rochers. On ne débat pas : un post-it, c'est une donnée, pas une opinion. »
Au regroupement. « Ce qui dit la même chose se rapproche. On donne un nom à chaque paquet, ensemble, et on compte. On ne classe pas. »
Au vote. « Trois gommettes chacun, sur les ancres à lever en priorité. Tout le monde colle en même temps. »
À la décision. « Pour les deux ancres retenues : qui décide, qui fait quoi, pour quand. Je l'écris comme vous le dites, et je n'écris pas “on verra”. »
À la clôture. « La photo du bateau et la décision partent à tous dans 48 heures. On s'en reparle dans une semaine, puis dans trois. »
Avant le speed boat : ce qu'on prépare
L'île, avant tout. C'est la seule vraie préparation, et c'est celle qu'on saute. Ce que représente l'île se décide avec le commanditaire, en cadrage, pas en ouverture de séance. « Réussir le projet » n'est pas une île, c'est un vœu. « Livrer la prochaine version sans que le support soit débordé le mois suivant » en est une. Une île se reconnaît à ce qu'on peut dire si on y est arrivé ou pas. Si vous ne trouvez pas, c'est que le groupe n'a pas de cap commun, et le speed boat ne fera que le montrer.
Le cadrage avec le commanditaire, ensuite. Une ou deux fois une heure. On y règle trois choses : l'île, qui décide à la fin, et ce qu'on fait des ancres qui toucheront à des personnes. Sur ce dernier point, la règle est simple : on parle de fonctionnements, pas de gens. Un post-it « Marc ne répond jamais » est reformulé en « les demandes au service X restent sans réponse ». Dites-le avant que ça arrive. C'est ce qui évite que la séance devienne ce qu'un client nous a demandé d'éviter, mot pour mot : « un cahier de doléances ».
L'invitation. Elle dit pourquoi on se réunit, quel cap on regarde, et ce qu'on attend de chacun : venir avec ses idées, pas avec sa liste de reproches. Pas d'effet de surprise sur le sujet. Si le bateau s'inscrit dans une journée entière, le reste se joue dans la façon de préparer un séminaire d'entreprise.
Le matériel. Un bateau dessiné en grand, à la main sur un paperboard ou imprimé en A0. Trois couleurs de post-its, une par symbole, et dites-le au moment du dépôt : le regroupement en sera deux fois plus rapide. Des gommettes pour le vote. Un chronomètre que tout le monde voit. En visio, le même canevas sur un tableau blanc partagé, testé la veille avec quelqu'un qui n'est pas vous.
Après le speed boat : le lundi d'après
Un speed boat n'a de valeur que par ce qu'il déclenche. Dans les 48 heures, la photo du canevas part à tous les participants, avec la liste des paquets telle qu'elle a été nommée en séance, le résultat du vote et la décision prise, écrite comme elle a été dite. Pas de synthèse embellie. Ce qu'ils ont vu.
Dans la semaine, les deux actions décidées ont un porteur qui a bougé. Pas fini : bougé. Si rien n'a bougé à une semaine, ça ne bougera pas à trois.
À trois semaines, un point de quinze minutes sur les deux ancres retenues : levées, en cours, ou abandonnées, et pourquoi. C'est le moment où l'on découvre que l'ancre numéro un dépendait d'une décision qui n'appartenait pas à l'équipe. Ce n'est pas un échec de l'atelier, c'est une information à faire remonter.
Et un débrief à froid avec le commanditaire, à 15 ou 30 jours. Ce qui compte, ce n'est pas si les gens ont aimé le bateau. C'est ce qui a tenu. Ce que nous cherchons à éviter, un client l'a formulé mieux que nous : « le juste milieu entre être trop ambitieux et le lundi d'après on le tient pas ». Deux ancres, pas dix. Le détail de la cadence est dans le plan d'action après séminaire.
Les pièges du speed boat, vus en vrai
Le bateau bien rempli et rien derrière. L'erreur numéro un, de loin. On colle, on regroupe, on admire, et il est l'heure. Le groupe a l'impression d'avoir travaillé ; il a parlé. Le vote et la décision ne sont pas un bonus si on a le temps, ils sont la raison de faire l'atelier. Bloquez ces quinze minutes en premier dans le déroulé, et rognez sur le reste si vous devez rogner.
L'île floue. Quand l'île se décide en ouverture de séance, à main levée, elle est floue. Chacun colle ses ancres par rapport à son propre cap, et le regroupement devient impossible : deux post-its qui semblent parler de la même chose parlent de deux projets. Dix minutes de cadrage avant la séance évitent une heure de confusion pendant.
Les ancres qui mangent tout. Les ancres sortent plus vite que le vent, et si vous laissez faire, l'atelier devient une liste de griefs et l'énergie tombe. Deux parades : faire coller le vent en premier, toujours, et limiter le nombre d'ancres par personne quand vous sentez que le groupe va au déversoir. Une équipe qui a vu ses forces au mur avant ses freins ne parle pas de ses freins de la même façon.
Le facilitateur qui commente. « Ah oui, ça c'est vrai », « ça, on l'a déjà réglé », « tu es sûr ? ». Chaque commentaire ferme un peu plus le groupe. Un post-it déposé n'est pas une opinion à débattre, c'est une donnée à poser. Vous reformulez, vous remerciez, vous passez au suivant. Le tri vient au vote, pas au dépôt.
Le manager qui colle en premier. Derrière lui, l'équipe complète sa liste au lieu de donner la sienne. Le temps d'écriture individuelle protège de ça en partie, pas complètement. Faites-le déposer en dernier, ou faites déposer tout le monde en même temps, en silence, avant de lire.
Le conflit qu'on croit soigner avec un dessin. Une équipe en conflit ouvert écrira ses ancres sur des personnes, quelle que soit la consigne. Le canevas expose, il ne répare pas. Si vous savez en cadrage que c'est là que vous êtes, ne sortez pas le bateau : c'est un autre travail, et il commence par se dire les choses en équipe dans un cadre fait pour ça.
Adapter le speed boat : distanciel, petit groupe, grand groupe
En distanciel
Ça tient en visio, avec le même canevas sur un tableau blanc partagé, testé la veille avec quelqu'un qui n'est pas vous. Trois couleurs de post-it numériques, une par symbole. L'écriture se fait en silence, caméras allumées, dix minutes montre en main ; le dépôt se fait en lisant, chacun à son tour, comme en salle, et pas en collant tous en même temps sans rien dire. Le vote par gommettes existe dans tous ces outils.
Ce qui casse, c'est le regroupement : en salle, tout le monde déplace les post-it avec les mains ; à l'écran, une seule personne tient la souris et les autres regardent. Faites-le à voix haute, en nommant les paquets, et donnez la main à un participant. Restez sous 12 ; au-delà, un bateau par sous-salle. L'hybride, une partie de l'équipe devant le mur et le reste à distance, non : c'est le pire des deux mondes.
Avec un petit groupe
Sous cinq, le canevas tient, mais le vote n'a plus de sens : à trois, chacun voit déjà quelles ancres reviennent. Gardez l'écriture en silence, le dépôt en lisant et le regroupement, et choisissez les deux ancres à voix haute, par consentement. À deux, ce n'est pas un atelier, c'est une conversation devant un dessin ; elle peut être utile, mais ne l'appelez pas speed boat.
Le petit groupe qui change tout, c'est le comité de direction. Le canevas est le même, mais tout change d'échelle. L'île n'est plus un livrable, c'est le cap de l'organisation à deux ou trois ans. Les ancres ne sont plus des irritants d'équipe mais des sujets de gouvernance : des décisions repoussées de CODIR en CODIR, des silos entre directions, des sujets que personne ne met sur la table. Les rochers deviennent des risques stratégiques. Et le facilitateur ne peut pas être le dirigeant, parce que certaines ancres parlent de lui. Ce format ouvre la conversation ; il ne la termine pas. Il prend sa place en ouverture d'un séminaire de direction, avant les temps de décision, et souvent après le photolangage, qui a permis à chacun de dire où il en est avant de parler du bateau.
Avec un grand groupe
Au-delà de 12, un facilitateur ne tient plus le dépôt : trente personnes qui viennent lire chacune leurs post-it, c'est le dépôt qui mange l'heure. Passez à un bateau par sous-groupe de 6 à 8, avec un facilitateur chacun, la même île pour tous, et une plénière où chaque sous-groupe apporte ses deux ancres votées. Le regroupement entre bateaux se fait sur les ancres seulement, et la décision se prend une fois, devant tout le monde.
Au-delà de 30, et plus encore au-delà de 50, ce n'est plus le bon outil : le regroupement de cinq bateaux ne se fait pas en séance, et la décision se dilue. Ouvrez avec un World Café sur la question de l'île, et gardez le bateau pour l'équipe qui portera les actions.
Pour aller plus loin que le speed boat
Méthodes liées
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Méthode · Débutant
Rétrospective
La rétrospective fait regarder à une équipe ce qui s'est passé, comprendre pourquoi, et décider trois actions au plus, en cinq temps et 60 à 120 minutes.
Méthode · Débutant
Vote par gommettes
Le vote par gommettes fait trier vingt idées en dix minutes : trois points par personne, on colle, on compte. Ça priorise, ça ne décide pas. Déroulé et pièges.
Méthode · Débutant
Photolangage
Le photolangage fait choisir à chacun une image pour dire où il en est face à une question, puis l'expliquer sans être commenté. Pour ceux qui se taisent.
Situations où ça sert
- Le plan d'action après séminaire : repartir avec du concret et que ça tienne le lundi d'après
- Préparer un séminaire d'entreprise : cadrage, entretiens, invitation
- Se dire les choses en équipe sans que ça finisse en règlement de comptes
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