Méthode · Débutant

Speed boat

Le speed boat dessine un bateau, une île, du vent et des ancres pour faire dire à une équipe ce qui la pousse et ce qui la freine, en 45 à 90 minutes.

  • Durée45 min à 1 h 30
  • Participants5 à 30
  • NiveauDébutant
  • Formatprésentiel, distanciel

· 12 min de lecture

Le canevas speed boat d'Insuffle, avec ses zones annotées.

La simulation d'atelier

Le déroulé de cette fiche, joué dans sa salle : 75 minutes d'atelier en moins d'une minute.

Disposition de la salle pour le speed boatUn mur qui porte le dessin du bateau, avec l'île, le vent, les ancres et les rochers ; douze personnes debout devant, le facilitateur au mur ; derrière, une table longue où l'on s'assied seulement pour écrire ; post-it de trois couleurs et gommettes sur le côté.le bateau dessiné en grand : l'île, le vent, les ancres, les rochersassis seulement pour écrirele groupe debout devant le bateaufacilitateur, au murpost-it de trois couleurs, gommettesune chaisel'élément clédebout devant le mur pour coller, lire et regrouperle vote et la décision se font devant le bateau

Comment ça marche · PDF A4 · PNG

  1. 0 à 5 min Le cap Voilà le bateau. L'île, c'est là où on veut arriver : elle est écrite en une phrase, je la lis deux fois. Tant que…
  2. 5 à 10 min Le code Le vent, c'est ce qui nous pousse. Les ancres, ce qui nous freine. Les rochers, ce qui pourrait nous faire couler. Une…
  3. 10 à 20 min Écriture individuelle, en silence Dix minutes, seul, en silence. Tout ce qui vous vient, une idée par post-it. Des fonctionnements, pas des personnes.
  4. 20 à 35 min Dépôt Chacun vient coller en lisant à voix haute. Le vent d'abord, tout le monde, puis les ancres, puis les rochers. On ne…
  5. 35 à 45 min Regroupement Ce qui dit la même chose se rapproche. On donne un nom à chaque paquet, ensemble, et on compte. On ne classe pas.
  6. 45 à 55 min Vote Trois gommettes chacun, sur les ancres à lever en priorité. Tout le monde colle en même temps.
  7. 55 à 70 min Décision et actions Pour les deux ancres retenues : qui décide, qui fait quoi, pour quand. Je l'écris comme vous le dites, et je n'écris…
  8. 70 à 75 min Clôture La photo du bateau et la décision partent à tous dans 48 heures. On s'en reparle dans une semaine, puis dans trois.…

Le speed boat est un canevas d'atelier : un bateau dessiné en grand, une île qui représente le cap, du vent pour ce qui pousse l'équipe, des ancres pour ce qui la freine, des rochers pour les risques devant. Il sert à faire dire à un groupe de 5 à 30 personnes, en 45 à 90 minutes, ce qui l'aide et ce qui le retient, sans passer par une réunion où trois personnes parlent. C'est le format qu'on sort pour une fin de projet, une fin d'année d'équipe, ou une équipe de direction qui sent que quelque chose coince sans réussir à le nommer.

À quoi sert vraiment le speed boat

À faire sortir ce qui ne se dit pas en réunion. Demandez à une équipe « qu'est-ce qui vous freine ? » et vous aurez des réponses prudentes, tournées vers l'extérieur : le marché, le budget, le siège. Demandez « quelles ancres retiennent ce bateau ? » et la même équipe écrit que les décisions ne sont jamais prises, ou que deux services ne se parlent plus. On ne parle plus de soi, on parle d'un dessin, et sur un dessin, le post-it du stagiaire pèse autant que celui du directeur.

Le deuxième effet, c'est l'écriture seul, en silence, avant que quiconque parle. Sans elle, le premier qui s'exprime donne le ton et les autres complètent sa liste. Avec elle, vous récoltez douze regards au lieu d'un regard et onze approbations. Le troisième, c'est le déséquilibre rendu visible : les ancres sortent toujours plus vite que le vent, parce que les forces restent invisibles tant qu'elles marchent.

Le format vient des Innovation Games de Luke Hohmann. Il n'a pas de version officielle, et le code des symboles se règle avec le groupe. Ce qu'il ne fait pas : décider. Un bateau couvert de post-its est un diagnostic partagé, pas un plan d'action. La décision vient après, avec le vote par gommettes pour choisir les deux ancres qu'on lève d'abord, et une décision explicite de celui qui décide.

Canevas speed boat vierge en noir et blanc : un voilier ancré près d'un ponton, un nuage, un aileron et une île.
La version vierge du canevas, à imprimer en grand format.
Canevas colorié du speed boat : un voilier ancré, un nuage et du vent à gauche, un aileron de requin, une île avec palmier et coffre au trésor, et six bulles vides à remplir.
La version couleur à bulles vides, prête à projeter ou à imprimer.

Quand ne pas utiliser le speed boat

  • Personne ne sait dire ce que représente l'île. Sans cap partagé, les ancres et le vent répondent à des questions différentes selon les gens. L'île se cadre avant la séance, pas pendant.
  • Le conflit est ouvert et frontal. Deux personnes qui ne se parlent plus, un manager contesté par son équipe : le canevas fait sortir les tensions sans donner de quoi les traiter. Ce cas demande un cadre dédié et quelqu'un qui sait le tenir.
  • Il faut trancher entre des options déjà connues. Trois scénarios sur la table, un à choisir : ne dessinez pas un bateau. Un vote pondéré ou une décision par consentement feront le travail en vingt minutes.
  • Vous n'avez pas quinze minutes pour décider à la fin. Un bateau sans vote ni actions, c'est une heure agréable et zéro changement. Faites-le une autre fois, ou faites autre chose.

Les questions qu'on nous pose sur le speed boat

Comment animer un speed boat ?

Avec un cap écrit au mur, dix minutes d'écriture individuelle, un dépôt un par un sans débat, un regroupement, un vote et une décision. Dans cet ordre, sans sauter la fin. Vous nommez l'île en une phrase et vous ne lancez rien tant qu'elle est floue. Chacun écrit seul, une idée par post-it, une couleur par symbole. Chacun vient coller en lisant à voix haute : vous reformulez, vous ne commentez pas, les autres ne répondent pas. Vous regroupez, vous faites voter, et celui qui décide dit ce qu'il décide. Un facilitateur suffit jusqu'à 12 personnes.

Speed boat, méthode : combien de symboles mettre sur le canevas ?

Trois pour une première fois : l'île, le vent, les ancres. Ajoutez les rochers, les risques qui n'ont pas encore frappé, quand le groupe doit regarder devant. Le soleil, ou un phare, nomme ce qui donne envie d'avancer et remet de l'énergie dans un atelier qui tourne à la liste de griefs. Sur le canevas légendé d'Insuffle, le quai dit d'où l'on part, « tout a commencé ici », et le soleil sert à dire merci. Chaque case en plus dilue l'attention et allonge la séance : ajoutez un symbole quand le sujet le demande, pas pour remplir le dessin.

Speed boat rétrospective : ça change quoi par rapport à une rétro classique ?

Rien sur le fond, tout sur la forme. Le bateau est un des formats possibles pour animer la rétrospective, pas une méthode concurrente. Par rapport aux trois colonnes habituelles, il apporte la métaphore, qui autorise à dire ce qu'une colonne « ce qui n'a pas marché » fait taire, et l'île, qui oblige à regarder le cap et pas seulement le rétroviseur. Une équipe qui se parle déjà franchement n'en a pas besoin. Un comité habitué à l'abstraction, qui veut une analyse plus structurée, sera mieux servi par un atelier SWOT.

Speed boat : exemple d'une séquence pour un séminaire de direction ?

Une équipe de direction de PME sort d'une année difficile et prépare son séminaire annuel. Premier temps, soixante minutes de bateau : l'île, les vents, les ancres, les rochers. Deuxième temps, quinze minutes de vote par gommettes pour garder les deux freins prioritaires. Troisième temps, les actions : pour chacun des deux freins, une ou deux actions concrètes, qui les porte, pour quand. Ce qui fait le travail, c'est l'enchaînement, diagnostic, décision, suivi : un atelier isolé change rarement une équipe.

Combien de personnes, et combien de temps ?

De 5 à 12 personnes sur un seul canevas, et de 45 à 90 minutes. En dessous de cinq, la diversité des regards manque. Au-dessus de 12, le dépôt s'éternise : passez en sous-groupes de 6 à 8, un bateau chacun, puis mettez les paquets en commun. Quarante-cinq minutes suffisent pour une rétro d'équipe qui connaît le format, quatre-vingt-dix dès qu'il faut cadrer l'île sérieusement et décider à la fin. Ne rognez jamais sur la fin.

Le déroulé du speed boat, minute par minute

Ce déroulé est calé sur 12 personnes, une équipe projet en fin de cycle, un facilitateur, 75 minutes. Adaptez les durées, pas l'ordre.

TempsCe qui se passeCe que fait le facilitateur
0 à 5 minLe cap : le bateau est affiché, l'île est nommée en une phrase et validée par le groupeÉcrit l'île au feutre, la lit deux fois, ne lance rien tant qu'elle n'est pas comprise
5 à 10 minLe code : vent, ancres, rochers ; une idée par post-it, une couleur par symboleExplique en deux minutes, montre un exemple, annonce qu'on commencera par le vent
10 à 20 minÉcriture individuelle, en silenceTient le silence, ne relance personne, regarde qui a fini tôt
20 à 35 minDépôt : chacun vient coller en lisant, le vent d'abord, puis les ancres, puis les rochersReformule sans juger, empêche le débat, déplace ce qui est collé au mauvais endroit
35 à 45 minRegroupement : les post-its qui disent la même chose se rapprochent, chaque paquet reçoit un nomRegroupe à voix haute avec le groupe, compte, ne hiérarchise pas
45 à 55 minVote : trois gommettes par personne sur les ancres à lever en prioritéRappelle la question du vote, fait coller tout le monde en même temps
55 à 70 minDécision et actions : pour les deux ancres retenues, qui fait quoi, pour quandFait dire qui décide, écrit la décision, refuse les demi-décisions
70 à 75 minClôture : ce qui part à qui, quand on s'en reparle, un ROTI en deux minutesAnnonce la cadence, fait noter de 1 à 5 le temps passé, arrête à l'heure
La frise du déroulé du speed boatLe cap (5 min), Le code (5 min), Écriture individuelle, en silence (10 min), Dépôt (15 min), Regroupement (10 min), Vote (10 min), Décision et actions (15 min), Clôture (5 min)12310420535645755875 min1Le cap · 5 min2Le code · 5 min3Écriture individuelle, e… · 10 min4Dépôt · 15 min5Regroupement · 10 min6Vote · 10 min7Décision et actions · 15 min8Clôture · 5 minPhases proportionnelles à leur durée. En jaune : la phase qui fait la différence.
Le déroulé sur une ligne de temps. PDF A4 · PNG

Ce que ça contient

  • Le canevas en couleurs, avec des bulles vides à remplir autour du bateau, de l'île, du requin, du nuage et de l'ancre
  • Le canevas légendé : le quai où tout a commencé, le vent qui pousse, l'ancre des freins, le rocher des risques futurs, l'île des objectifs, le soleil pour dire merci
  • Le canevas vierge, à colorier et à légender avec le groupe

Supports à télécharger

Vous pouvez imprimer et utiliser ce support dans vos ateliers. Vous ne pouvez pas le vendre, le modifier ni retirer la mention Insuffle.

Ce que vous dites en salle, pendant le speed boat

Une proposition de consignes, phase par phase. Dites-les avec vos mots : ce qui compte, c'est l'ordre, et ce qu'elles interdisent. La même règle partout : on parle de fonctionnements, pas de gens.

Au cap. « Voilà le bateau. L'île, c'est là où on veut arriver : elle est écrite en une phrase, je la lis deux fois. Tant que quelqu'un ne la comprend pas, on ne démarre pas. »

Au code. « Le vent, c'est ce qui nous pousse. Les ancres, ce qui nous freine. Les rochers, ce qui pourrait nous faire couler. Une idée par post-it, une couleur par symbole. On commence par le vent. »

À l'écriture. « Dix minutes, seul, en silence. Tout ce qui vous vient, une idée par post-it. Des fonctionnements, pas des personnes. »

Au dépôt. « Chacun vient coller en lisant à voix haute. Le vent d'abord, tout le monde, puis les ancres, puis les rochers. On ne débat pas : un post-it, c'est une donnée, pas une opinion. »

Au regroupement. « Ce qui dit la même chose se rapproche. On donne un nom à chaque paquet, ensemble, et on compte. On ne classe pas. »

Au vote. « Trois gommettes chacun, sur les ancres à lever en priorité. Tout le monde colle en même temps. »

À la décision. « Pour les deux ancres retenues : qui décide, qui fait quoi, pour quand. Je l'écris comme vous le dites, et je n'écris pas “on verra”. »

À la clôture. « La photo du bateau et la décision partent à tous dans 48 heures. On s'en reparle dans une semaine, puis dans trois. Avant de partir, notez de 1 à 5 ce que ce temps vous a rapporté. »

Quand ça dérape. Si un post-it vise une personne : « On parle de fonctionnements, pas de gens. On le réécrit ensemble. » Si le regroupement mange la fin : « Il reste quinze minutes. On arrête de regrouper, et on vote. »

Avant le speed boat : ce qu'on prépare

L'île, avant tout. C'est la seule vraie préparation, et c'est celle qu'on saute. Elle se décide avec le commanditaire, en cadrage, pas en ouverture de séance. « Réussir le projet » n'est pas une île, c'est un vœu. « Livrer la prochaine version sans que le support soit débordé le mois suivant » en est une : on pourra dire si on y est arrivé. Si vous ne trouvez pas, c'est que le groupe n'a pas de cap commun, et le bateau ne fera que le montrer.

Le cadrage, une ou deux fois une heure, règle trois choses : l'île, qui décide à la fin, et ce qu'on fait des ancres qui toucheront à des personnes. La règle : on parle de fonctionnements, pas de gens. « Untel ne répond jamais » devient « les demandes au service X restent sans réponse ». Le dirigeant parle en dernier : voir faire parler tout le monde. Si vous doutez que tout le monde vienne de bon gré, ouvrez par un ESVP en ouverture : dix minutes pour savoir qui arrive en explorateur et qui en prisonnier.

L'invitation dit quel cap on regarde et ce qu'on attend de chacun : venir avec ses idées, pas avec sa liste de reproches. Si le bateau s'inscrit dans une journée entière, le reste se joue dans la façon de préparer un séminaire d'entreprise.

Le canevas. Trois versions sont à télécharger sur cette page : le bateau en couleurs, avec des bulles vides autour du bateau, de l'île, du requin, du nuage et de l'ancre, que vous légendez avec le groupe ; le canevas légendé, pour une première fois ; le canevas vierge, pour poser votre propre code. Imprimez en A1 ou A0, ou projetez-le sur un tableau blanc en ligne. Posé en grand sur une table, il fait lever les gens, ce qu'aucun écran partagé n'obtient. Le mode d'emploi d'origine accompagne les trois canevas speed boat publiés par Insuffle.

Le matériel : trois couleurs de post-its, une pour les forces, une pour les freins, une pour les risques, des gommettes, un chronomètre que tout le monde voit.

Après le speed boat : le lundi d'après

Un speed boat ne vaut que par ce qu'il déclenche. Dans les 48 heures, la photo du canevas part à tous, avec les paquets tels qu'ils ont été nommés en séance, le résultat du vote et la décision écrite comme elle a été dite. Pas de synthèse embellie.

Dans la semaine, les deux actions décidées ont un porteur qui a bougé. Pas fini : bougé. Si rien n'a bougé à une semaine, ça ne bougera pas à trois.

À trois semaines, quinze minutes sur les deux ancres retenues : levées, en cours ou abandonnées, et pourquoi. Puis le débrief à froid avec le commanditaire, à 15 ou 30 jours : pas « ont-ils aimé le bateau », mais « qu'est-ce qui a tenu ». Le détail de la cadence est dans le plan d'action après séminaire.

Les pièges du speed boat, vus en vrai

Le bateau bien rempli et rien derrière. L'erreur numéro un, de loin. On colle, on regroupe, on admire, et il est l'heure. Le groupe a l'impression d'avoir travaillé ; il a parlé, et le canevas est devenu un exutoire. Le vote et la décision sont la raison de faire l'atelier : bloquez ces quinze minutes en premier, et rognez sur le reste.

L'île floue. Décidée à main levée en ouverture, elle reste floue. Chacun colle ses ancres par rapport à son propre cap, et deux post-its qui semblent dire la même chose parlent de deux projets. Dix minutes de cadrage avant évitent une heure de confusion pendant.

Les ancres qui mangent tout. Laissez faire, et l'atelier devient une liste de griefs, l'énergie tombe. Faites coller le vent en premier, toujours, et limitez le nombre d'ancres par personne quand le groupe part au déversoir.

Le facilitateur qui juge. « Ah oui, c'est vrai », « ça, on l'a réglé », « tu es sûr ? » : chaque commentaire ferme un peu plus le groupe. Un post-it déposé est une donnée, pas une opinion à débattre. Vous tenez le cadre, vous ne triez pas le vrai du faux.

Le conflit qu'on croit soigner avec un dessin. Une équipe en conflit ouvert écrira ses ancres sur des personnes, quelle que soit la consigne. Le canevas expose, il ne répare pas. Si vous le savez en cadrage, ne sortez pas le bateau : c'est un autre travail, qui commence par se dire les choses en équipe dans un cadre fait pour ça.

Adapter le speed boat : distanciel, petit groupe, grand groupe

En distanciel

Ça tient en visio, et la métaphore passe bien à l'écran. Trois couleurs de post-its numériques, l'écriture en silence caméras allumées, le dépôt en lisant chacun son tour. Ce qui casse, c'est le regroupement, parce qu'une seule personne tient la souris : faites-le à voix haute et donnez la main à un participant. Des temps courts, un chronomètre à l'écran, pas plus de 8 par canevas. L'hybride, une partie devant le mur et le reste à distance, non : c'est le pire des deux mondes (voir animer en hybride).

Avec un petit groupe

Sous cinq, le canevas tient mais le vote n'a plus de sens : à trois, chacun voit déjà quelles ancres reviennent. Gardez l'écriture en silence, le dépôt et le regroupement, et choisissez les deux ancres à voix haute. À deux, c'est une conversation devant un dessin : utile, mais ne l'appelez pas speed boat.

Le petit groupe qui change tout, c'est le comité de direction. L'île n'est plus un livrable, c'est le futur de l'organisation : on ne demande pas l'objectif du trimestre, on demande vers quelle organisation aller. Les ancres deviennent des sujets de gouvernance, décisions repoussées de CODIR en CODIR, silos entre directions, sujets que personne ne met sur la table. Le facilitateur ne peut pas être le dirigeant, parce que certaines ancres parlent de lui. Le bateau ouvre la conversation, il ne la termine pas : il trouve sa place en ouverture d'un séminaire de direction, souvent après le photolangage, avant les temps de décision.

Avec un grand groupe

Au-delà de 12, un facilitateur ne tient plus le dépôt. Passez à un bateau par sous-groupe de 6 à 8, un facilitateur chacun, la même île pour tous, et une plénière où chaque sous-groupe apporte ses deux ancres votées. La décision se prend une fois, devant tout le monde. Au-delà de 30, et plus encore de 50, ce n'est plus le bon outil : ouvrez avec un World Café sur la question de l'île, et gardez le bateau pour l'équipe qui portera les actions.

Pour aller plus loin que le speed boat

Méthodes liées

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Méthode · Débutant

Rétrospective

La rétrospective fait regarder à une équipe ce qui s'est passé, comprendre pourquoi, et décider trois actions au plus, en cinq temps et 60 à 120 minutes.

Durée
1 h à 2 h
Participants
4 à 12
Niveau
Débutant
Format
présentiel, distanciel

Méthode · Débutant

Vote par gommettes

Le vote par gommettes fait trier vingt idées en dix minutes : trois points par personne, on colle, on compte. Ça priorise, ça ne décide pas. Déroulé et pièges.

Durée
5 min à 20 min
Participants
5 à 200
Niveau
Débutant
Format
présentiel, distanciel

Méthode · Débutant

Photolangage

Le photolangage fait choisir à chacun une image pour dire où il en est face à une question, puis l'expliquer sans être commenté. Pour ceux qui se taisent.

Durée
20 min à 1 h
Participants
5 à 40
Niveau
Débutant
Format
présentiel, distanciel

Situations où ça sert

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