Méthode · Intermédiaire

Design thinking en atelier

Le design thinking en atelier tient en une journée : rencontrer des utilisateurs, cadrer le problème, trouver des idées, prototyper, tester. Et quand l'éviter.

  • Durée6 h à 8 h
  • Participants8 à 60
  • NiveauIntermédiaire
  • Formatprésentiel

· 13 min de lecture

Un prototype en carton présenté au groupe, avant les retours.

Le design thinking en atelier, c'est une journée où des équipes de 5 à 7 personnes partent de ce que vivent de vrais utilisateurs pour arriver, le soir, à un prototype testé. Cinq étapes, dans l'ordre : empathie, définition, idéation, prototype, test. Cette fiche est écrite pour ceux qui doivent animer la journée, pas pour ceux qui cherchent la théorie : elle dit comment la tenir en sept heures, et surtout quand ne pas la faire.

Disposition de la salle pour le design thinking en atelierQuatre tables rondes de cinq places pour quatre équipes, le planning des cinq étapes affiché au mur, une table de prototypage en libre-service sur le côté, un petit groupe d'utilisateurs invités pour l'après-midi, le facilitateur au milieu.le planning au mur : empathie, définition, idéation, prototype, testABCDutilisateurs, l'après-midifacilitateur, il tient le tempstable de prototypageune chaisel'élément cléquatre équipes de cinq, mélangéescarton, papier, ciseaux, ruban adhésif en libre-service
La salle vue de dessus. PDF A4 · PNG

À quoi sert vraiment le design thinking en atelier

La démarche vient du design de produits. Elle a été popularisée par l'agence IDEO et par l'institut de design de l'université Stanford, la d.school, qui l'a découpée en cinq étapes : comprendre les utilisateurs, définir le problème, imaginer, prototyper, tester. L'idée centrale est simple. On ne cherche pas de solution avant d'avoir regardé le problème avec les yeux de ceux qui le vivent. Et on ne débat pas d'une idée : on la fabrique en carton et on la fait essayer.

En atelier, ça sert d'abord à sortir une équipe de ses certitudes. Une équipe qui fait tourner un service depuis des années croit savoir ce dont ses clients, ses usagers ou ses collègues ont besoin. Une matinée à écouter des utilisateurs réels la met face à ce qu'elle ne voit plus. C'est le moment le plus précieux de la journée, et c'est celui qu'on coupe en premier quand le temps manque.

Ça sert aussi à faire travailler ensemble des gens qui ne se connaissent pas. Des équipes mélangées, un problème concret, un objet à fabriquer avant 17 h : on se rencontre en faisant, comme sur un chantier. Entre deux services qui se renvoient la balle, ou pour créer un collectif après une fusion, c'est une façon de souder qui ne passe pas par un discours.

Et ça sert à faire produire un groupe nombreux. Quatre à dix équipes en parallèle sur le même défi, qui font tester leurs prototypes à la fin : c'est une des réponses quand on nous demande comment animer un grand groupe qui reparte avec autre chose qu'un mur de post-its.

Ce que la journée ne fait pas : elle ne livre pas une solution prête à déployer. Elle livre un prototype grossier, testé une fois, et une liste de ce qu'on a appris. Si le commanditaire attend un projet ficelé le soir, recadrez avant, ou choisissez un autre format.

Quand ne pas utiliser le design thinking en atelier

  • Le problème est compliqué, pas complexe. Si un expert peut trouver la réponse en analysant (une facturation qui bloque, une migration informatique), vous n'avez pas besoin d'interroger des utilisateurs et de prototyper en carton. Vous avez besoin de l'expert. Cette démarche est faite pour les problèmes où personne ne sait d'avance ce qui marchera.
  • Vous n'avez aucun utilisateur à rencontrer. Sans vrais utilisateurs, l'étape d'empathie devient une séance où l'équipe imagine ce que pensent les autres. Vous obtenez ses préjugés, bien rangés dans une grille. Ne faites pas la journée tant que personne n'est prêt à se laisser interroger.
  • La solution est déjà décidée. Faire prototyper une équipe toute une journée sur une solution que la direction a déjà choisie, c'est une mise en scène. Elle se voit au moment du test, quand les retours des utilisateurs ne changent rien.
  • Vous avez moins d'une journée. En trois heures, on saute l'empathie ou le test, et il ne reste qu'un exercice de créativité. Avec une demi-journée, faites une seule étape, bien : l'empathie, par exemple.
  • Personne ne portera le prototype après. Un prototype sans propriétaire finit sur une étagère. Désignez avant la journée qui continuera à le tester, avec quel temps, ou ne lancez pas la journée.

Les questions qu'on nous pose sur le design thinking en atelier

Comment animer un design thinking en atelier ?

Avec un défi formulé en une question, des équipes de 5 à 7, de vrais utilisateurs à écouter le matin et à qui faire tester l'après-midi, et un facilitateur qui tient le temps plus que le contenu. Chaque étape a une durée fixe, affichée au mur, et on passe à la suivante quand l'heure sonne, pas quand l'équipe se sent prête : elle ne se sent jamais prête. Le facilitateur ne donne pas d'idées. Il pousse les équipes à écouter le matin, à fabriquer plutôt qu'à discuter en début d'après-midi, et à se taire au moment du test.

Un atelier design thinking sur une journée, c'est réaliste ?

Oui, si vous acceptez que le résultat soit grossier. En une journée, on écoute quelques utilisateurs, on formule un problème, on fabrique un prototype en carton ou en papier et on le fait tester une fois. Les formats sur plusieurs jours permettent plusieurs tours de test ; ils ne changent pas la logique. Ce qu'on ne peut pas faire, c'est tout faire en une demi-journée. Sans étape de terrain et sans étape de test, il ne reste qu'un brainstorming avec du carton.

Quelles sont les étapes du design thinking, en pratique ?

Cinq, dans l'ordre de la d.school. L'empathie : aller voir les utilisateurs, les écouter raconter, les regarder faire. La définition : résumer ce qu'on a appris en un problème, formulé du point de vue de l'utilisateur. L'idéation : produire des idées de réponse, puis en choisir une. Le prototype : la fabriquer, vite et mal, pour qu'on puisse la toucher. Le test : la faire essayer et noter ce qui ne marche pas. Dans la réalité, on revient souvent en arrière. Dans une journée, on fait chaque étape une fois, dans l'ordre, et c'est déjà beaucoup.

Le design thinking en entreprise, ce n'est pas un effet de mode ?

Le mot l'est devenu, la démarche non. On a collé l'étiquette sur tant de séminaires qu'elle ne veut plus dire grand-chose : on appelle design thinking un après-midi de post-its sans un seul utilisateur dans la pièce. La démarche tient en deux exigences qui n'ont rien de mode : partir de ce que vivent réellement les gens, et tester avant de décider. Si votre journée respecte ces deux-là, peu importe son nom. Si elle ne les respecte pas, changez-lui de nom.

Où trouver des utilisateurs pour la matinée d'empathie ?

Là où ils sont déjà. Des clients qu'on appelle quelques semaines avant pour leur demander une demi-heure, des collègues d'un autre service qui utilisent l'outil qu'on veut revoir, des usagers au guichet. Ils peuvent venir dans la salle, ou les équipes vont les voir, sur place ou au téléphone. Comptez trois à cinq personnes interrogées par équipe pour une journée. Ce qui ne marche pas : faire jouer l'utilisateur par un membre de l'équipe.

Quelle différence avec une séance d'idées classique ?

La séance d'idées commence par les idées ; ici, elles arrivent au milieu de la journée. Avant de chercher, on a passé la matinée à comprendre le problème chez ceux qui le vivent, et on l'a reformulé. Après, on fabrique l'idée choisie et on la fait tester. L'idéation elle-même se fait comme une bonne séance d'idées : une question, chacun écrit seul, puis on met en commun et on choisit.

Un prototype en carton devant un comité de direction, ce n'est pas gadget ?

Ça l'est si on le présente comme un produit. Ça ne l'est pas si on le présente comme une question posée aux utilisateurs. Un parcours dessiné sur six feuilles, un faux écran en papier, une scène jouée en trois minutes : ce sont des moyens de faire réagir quelqu'un avant d'avoir engagé le moindre budget. Un comité de direction comprend vite l'intérêt de se tromper pour le prix d'un rouleau de ruban adhésif. Et s'il doit d'abord s'accorder sur la promesse avant de prototyper quoi que ce soit, la product box fait ce travail en deux heures : chaque sous-groupe fabrique la boîte du projet, puis on compare les faces avant.

Le déroulé du design thinking en atelier, minute par minute

Ce déroulé est calé sur 20 personnes, quatre équipes de cinq, un facilitateur, une journée de 9 h à 17 h 30, avec des utilisateurs joignables le matin et présents l'après-midi.

TempsCe qui se passeCe que fait le facilitateur
9 h à 9 h 30Inclusion et cadre : le défi en une question, les équipes, ce qu'on attend le soir, qui décide de la suiteLit le défi, dit qui décide, affiche le planning de la journée au mur
9 h 30 à 11 hEmpathie : chaque équipe écoute et observe des utilisateurs, sur place ou au téléphoneEnvoie les équipes dehors, vérifie qu'elles écoutent au lieu de présenter
11 h à 12 h 15Définition : mise en commun de ce qu'on a entendu, carte d'empathie, un problème formulé en « Comment pourrions-nous… ? »Refuse les problèmes formulés comme des solutions, fait réécrire
12 h 15 à 13 h 15DéjeunerNe refait pas le programme, mange avec les équipes
13 h 15 à 14 h 15Idéation : chacun écrit seul, mise en commun, vote par gommettes, une idée retenue par équipeTient le silence de l'écriture, fait choisir une seule idée
14 h 15 à 15 h 30Prototype : l'idée fabriquée en carton, en papier ou en scène jouéePousse à fabriquer plutôt qu'à discuter, rappelle l'heure du test
15 h 30 à 16 h 45Test : les utilisateurs passent de table en table, essaient, réagissentFait taire les équipes qui défendent leur prototype, fait noter les réactions
16 h 45 à 17 h 30Récolte et suite : ce qu'on a appris, ce qui pousse et ce qui freine, qui porte quoi et quandObtient un nom et une date par prototype, arrête à l'heure

Trois outils servent de relais dans la journée. La carte d'empathie range, à 11 h, ce que les équipes ont entendu : ce que l'utilisateur dit, fait, pense, ressent. Le vote par gommettes fait choisir une idée en dix minutes au lieu d'une heure de discussion. Et pour la récolte, un speed boat rapide montre ce qui pousse chaque prototype et ce qui risque de le freiner une fois la journée finie.

La frise du déroulé du design thinking en atelierInclusion et cadre (30 min), Empathie (90 min), Définition (75 min), Déjeuner (60 min), Idéation (60 min), Prototype (75 min), Test (75 min), Récolte et suite (45 min)129 h 30311 h412 h 15513 h 15614 h 15715 h 30816 h 45510 min1Inclusion et cadre · 30 min2Empathie · 90 min3Définition · 75 min4Déjeuner · 60 min5Idéation · 60 min6Prototype · 75 min7Test · 75 min8Récolte et suite · 45 minPhases proportionnelles à leur durée. En jaune : la phase qui fait la différence.
Le déroulé sur une ligne de temps. PDF A4 · PNG
Le mouvement d'une journée de design thinking en trois étatsÉtat 1 : le matin, les équipes quittent leur table pour aller écouter des utilisateurs. État 2 : de retour à leur table, elles définissent le problème, choisissent une idée et la fabriquent. État 3 : l'après-midi, les utilisateurs passent de table en table pour tester les prototypes.1. Empathie : on sort écouterchaque équipe va voir des utilisateurs2. À la table : définir, choisir, fabriquerun problème, une idée, un prototype par équipe3. Test : les utilisateurs circulentles utilisateurs passent de table en table
Le mouvement des personnes. PDF A4 · PNG

Ce que vous dites en salle, pendant le design thinking en atelier

Une proposition de consignes, phase par phase. Dites-les avec vos mots : ce qui compte, c'est l'ordre, et ce qu'elles interdisent. La journée est longue : chaque consigne doit tenir en trente secondes, et être écrite au mur en même temps qu'elle est dite.

Au cadre. « Une question pour la journée, elle est au mur. Ce soir, chaque équipe aura un prototype testé par de vrais utilisateurs. Pas une solution : un objet grossier qui nous aura appris quelque chose. La suite, c'est la direction qui la décide, et vous saurez quand. »

À l'empathie. « Vous n'allez pas présenter, vous allez écouter. Demandez aux gens de raconter la dernière fois qu'ils ont vécu la situation, et notez leurs mots, pas votre interprétation. Retour ici à 11 h. »

À la définition. « Mettez en commun ce que vous avez entendu. Puis une phrase qui commence par "Comment pourrions-nous", du point de vue de l'utilisateur. Si votre phrase contient déjà la solution, réécrivez-la. »

À l'idéation. « Huit minutes seul, en silence, une idée par post-it. Ensuite vous mettez en commun, et chacun a trois gommettes. À la fin, une seule idée par équipe. »

Au prototype. « Une heure et quart. Fabriquez, ne discutez pas. Si vous parlez depuis dix minutes sans rien dans les mains, prenez des ciseaux. »

Au test. « Quand l'utilisateur essaie, vous vous taisez. Vous ne lui expliquez pas comment ça marche : s'il ne comprend pas, c'est une information. Notez ce qu'il fait et ce qu'il dit. »

À la clôture. « Pour chaque prototype : ce qu'on a appris, ce qu'on garde, qui continue, et quand on en reparle. »

Quand ça dérape. Si une équipe peaufine un joli support : « Carton, papier, feutre. On doit pouvoir le jeter sans regret. » Si l'équipe explique son prototype pendant le test : « Vous vous taisez. Laissez-le se tromper, et notez où. »

Avant le design thinking en atelier : ce qu'on prépare

Le défi, d'abord. Une seule question, qui appartient aux utilisateurs et pas à l'organisation. « Comment améliorer notre outil de réservation ? » regarde l'outil. « Comment une personne qui réserve pour la première fois pourrait-elle finir sans appeler le standard ? » regarde quelqu'un. C'est aussi en cadrage qu'on vérifie que le problème est complexe et pas seulement compliqué : si la réponse existe chez un expert, la journée n'est pas le bon format.

Les utilisateurs, ensuite. C'est le point qui fait échouer le plus de journées, parce qu'on s'en occupe la dernière semaine. Il faut les trouver tôt, leur dire ce qu'on leur demande (une demi-heure d'entretien le matin, une heure de test l'après-midi) et les remercier après. S'ils ne peuvent pas venir, organisez des appels. S'il n'y en a aucun, reportez.

Qui porte la suite. Avant la journée, le commanditaire dit qui continuera à tester le prototype retenu, avec quel temps. Sinon, la question se pose le soir à 17 h 30, devant des gens fatigués, et personne ne lève la main.

Les équipes. Cinq à sept personnes, mélangées : des services, des niveaux, des anciens et des nouveaux. Au moins une personne par équipe connaît le terrain de près. Le chef ne se met pas avec son équipe directe.

Le matériel. Beaucoup de carton, de papier, de ciseaux, de ruban adhésif, de feutres : on en manque toujours au moment du prototype. Une grille d'entretien d'une demi-page par équipe, avec trois consignes : faites raconter, demandez ce qui est difficile, demandez ce qu'ils ont déjà essayé.

Le cadrage lui-même : deux à trois fois une heure avec le commanditaire, souvent plus. Et un facilitateur pour 20 à 30 personnes.

Après le design thinking en atelier : le lundi d'après

Dans les 48 heures, les photos des prototypes et les réactions notées pendant les tests partent aux participants, telles qu'elles ont été écrites. Et un mot de remerciement part aux utilisateurs qui ont donné de leur temps, avec ce qu'on a appris grâce à eux.

Dans la semaine, la direction décide quels prototypes continuent, avec qui, et lesquels s'arrêtent. Décider, ce n'est pas que tout le monde soit content : sur quatre prototypes, il est normal d'en arrêter deux ou trois. Ce qui n'est pas normal, c'est de ne rien dire.

À trois semaines, le prototype retenu passe un deuxième test, avec d'autres utilisateurs, et on regarde ce qui a changé. Puis un débrief à froid avec le commanditaire, à 15 ou 30 jours : qu'est-ce que la journée a vraiment changé dans la façon dont l'équipe regarde ses utilisateurs ? C'est souvent là qu'est le vrai résultat.

Les pièges du design thinking en atelier, vus en vrai

L'empathie en salle. Faute d'utilisateurs, l'équipe remplit une carte d'empathie « à partir de ce qu'elle sait ». Elle écrit ses préjugés dans les cases, avec beaucoup de conviction, et tout le reste de la journée repose dessus. Si vous n'avez pas d'utilisateurs le matin, ne faites pas semblant.

Le problème qui contient la solution. « Comment pourrions-nous déployer une application pour les nouveaux arrivants ? » La solution est dans la question, l'idéation n'a plus rien à chercher. Le facilitateur fait réécrire jusqu'à ce que la phrase parle d'une personne et de ce qu'elle cherche à faire.

Le prototype trop beau. Une équipe passe l'heure sur un joli support imprimé. Plus il est beau, moins elle accepte qu'on le critique, et moins l'utilisateur ose le faire. Carton, papier, feutre : on doit pouvoir le jeter sans regret.

L'équipe qui défend au lieu d'écouter. Au test, l'équipe explique, justifie, corrige l'utilisateur quand il se trompe. Elle repart avec la confirmation de ce qu'elle pensait déjà. Le test sert à découvrir ce qui ne marche pas, pas à convaincre.

La journée sans lendemain. Le soir, quatre prototypes, des applaudissements, une belle photo de groupe, et plus rien. Personne n'avait été désigné pour la suite. Six mois plus tard, le mot « design thinking » fait sourire dans les couloirs.

Adapter le design thinking en atelier : distanciel, petit groupe, grand groupe

En distanciel

Faisable, mais pas en une journée d'écran : personne ne tient sept heures en visio. Découpez en trois demi-journées sur une semaine : empathie et définition, puis idéation et prototype, puis test. Les entretiens se font très bien à distance ; le prototype devient une maquette sur un tableau blanc partagé ou un parcours dessiné. Ce qui se perd, c'est l'énergie de la fabrication à plusieurs mains. L'hybride, jamais : le pire des deux mondes, voir animer en hybride.

Avec un petit groupe

Sous 8 personnes, une seule équipe, ou deux équipes de quatre qui travaillent le même défi et comparent leurs prototypes au moment du test. Avec une seule équipe, ajoutez un regard extérieur au test : quelqu'un qui n'a pas participé à la journée, en plus des utilisateurs.

Avec un grand groupe

Au-delà de 50, gardez des équipes de 5 à 7 et multipliez-les, avec trois facilitateurs pour 50 à 60 personnes. Le goulot, ce sont les utilisateurs : il en faut pour chaque équipe, le matin et l'après-midi. Pour le test, organisez une galerie : les prototypes sur des tables, les utilisateurs et les autres équipes circulent. Une restitution en plénière de dix équipes dure trop longtemps ; la galerie la remplace.

Pour aller plus loin que le design thinking en atelier

Méthodes liées

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Méthode · Débutant

Carte d'empathie

La carte d'empathie fait décrire en atelier ce qu'une personne dit, pense, fait et ressent, avec ses peines et ses gains, à partir de faits. 45 à 90 minutes.

Durée
45 min à 1 h 30
Participants
3 à 60

Méthode · Débutant

Vote par gommettes

Le vote par gommettes fait trier vingt idées en dix minutes : trois points par personne, on colle, on compte. Ça priorise, ça ne décide pas. Déroulé et pièges.

Durée
5 min à 20 min
Participants
5 à 200

Méthode · Débutant

Speed boat

Le speed boat dessine un bateau, une île, du vent et des ancres pour faire dire à une équipe ce qui la pousse et ce qui la freine, en 45 à 90 minutes.

Durée
45 min à 1 h 30
Participants
5 à 30

Situations où ça sert

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